ÁUDIO, IMERSÃO E ATMOSFERA EM JOGOS DIGITAIS

Autores

  • Danilo Pantoja Leite Faculdade de Tecnologia do Amapá - Meta
  • Igo Picanço de Oliveira Faculdade de Tecnologia do Amapá - Meta
  • Thiago Jamberci Carrapeiro Faculdade de Tecnologia do Amapá - Meta
  • Wander da Conceição Silva Faculdade de Tecnologia do Amapá - Meta

Palavras-chave:

IEZA, Áudio, Jogos Digitais, Imersão, Mecânicas

Resumo

Este documento visa defender e explicar a importância do áudio nos jogos digitais, e tem como objetivo também mostrar análises e experiências dos jogadores e produtores musicais com o áudio nos jogos. O segundo capítulo tem como objetivo demonstrar as categorizações de áudio nos jogos, aprofundando-se no modelo conhecido como IEZA criado por Huiberts & van Tol durante os anos de 2003 e 2008, e é dedicado a mostrar as influências positivas e negativas de áudio na imersão, usando como base a representação do modelo IEZA e suas categorias. O terceiro capítulo aborda a atmosfera criado pelo áudio e efeitos sonoros, abordar os formatos de áudio comumente usados e destacar a importância do audiovisual para o mundo virtual dos games. O quarto capítulo busca mostrar como os efeitos sonoros são utilizados em games para fornecer feedback e indicações ao jogador, além de abordar a questão da dublagem em jogos. O quinto capítulo aborda o mercado audiovisual e a importância de profissionais nessa área. O sexto capítulo tem como intenção falar sobre as mecânicas do jogo desenvolvido e mostrar como o mesmo irá abordar de forma prática a importância do áudio em jogos digitais. Com este trabalho pode-se concluir que sem o áudio a experiência dos jogadores seria limitada, pois eles não se sentiriam imersos como deveriam de acordo com o que explica Huiberts & van Tol com o seu modelo IEZA.

Palavras-Chave: IEZA; Áudio; Jogos digitais; Imersão; Mecânicas.

REFERÊNCIAS

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Publicado

2024-02-26

Como Citar

Danilo Pantoja Leite, Igo Picanço de Oliveira, Thiago Jamberci Carrapeiro, & Wander da Conceição Silva. (2024). ÁUDIO, IMERSÃO E ATMOSFERA EM JOGOS DIGITAIS. Revista Interdisciplinar Da Meta, 2(2), 103–146. Recuperado de https://ojs.meta.edu.br/index.php/rifm/article/view/24